
Dreamina Seedance 2.5ユーザーガイド:30秒と長尺動画モード
Dreamina Seedance 2.5の実践ガイド。30秒生成、動画延長、長尺動画、タイムスタンプ、参照素材、編集、音声整理、絵コンテを例付きで解説します。
Dreamina Seedance 2.5は、単なるテキスト入力欄ではなく、映像制作のワークフローとして捉えると理解しやすくなります。 最長30秒のシーンを作成し、条件を満たす元動画をさらに長く延長し、Ultra Long Videoで最長180秒のプロジェクトを設計できます。タイムスタンプによる演出、マルチモーダル参照の組み合わせ、全体を作り直さずに一部分だけを修正する編集にも対応します。[1]
大切なのは、そのショットに必要な最小限のワークフローを選ぶことです。初めてAI動画を作るなら、まず下にある8秒の「コピーして書き換える」例から始められます。プロの制作現場で使うなら、同じ考え方をビートシート、アセット一覧、連続性の固定、編集パス、シーン単位のレビューへ拡張できます。主要なワークフローにはすべて、再利用できる例と、よくある失敗の具体的な直し方を用意しました。
TL;DR:プロンプトを書く前にワークフローを選ぶ
- 1つの場所、1つの主要イベント、3〜5個程度の連続したビートが30秒以内に収まるなら、標準生成を使います。
- 元動画に正しい登場人物、構図、環境、動きがすでにあるなら、Extend Videoを使います。Dreaminaのガイドでは、元動画は30秒未満であること、継続して延長した結果は最長60秒であることが説明されています。延長用プロンプトが制御するのは、新しく追加する区間です。[1]
- 最長180秒の構造化プロジェクトには、Ultra Long Videoを使います。巨大な段落を1つ書くのではなく、共通の連続性ルールを持つ複数のシーンとして設計します。
- 画像、動画、音声の各参照には、1つずつ役割を割り当てます。同時に、その参照が制御してはいけない要素も明記します。
- 継続する動作には時間範囲、目に見える1つのビートには正確な時点、ある出来事が別の出来事を起こす場合には相対時間を使います。
- 結果レベルの変更には Smart Edit、特定の物体や領域には Edit with Marks、元動画や時間区間に結び付いた変更には Edit Videoを選びます。
- 編集のたびに、変更するもの、維持するもの、検証するものの3つを書きます。
- 字幕、台詞、効果音、環境音、BGMは別々のレイヤーとして扱います。削除するレイヤーと保護するレイヤーをそれぞれ指定します。
Seedance 2.5ワークフロー早見図

6つのモジュールは、それぞれ異なる制作課題を解決します。Createはショットを作り、Extendはつなぎ目を越えて連続性を守ります。Directは出来事を時間に割り当て、Editは変更対象を必要最小限に絞ります。Localizeは言語と音を制御し、Blockは絵コンテやClay Renderer参照から空間構造を与えます。
初心者とプロ、それぞれの使い方
始める段階で制作の専門用語を覚える必要はありません。初心者は最小の例をコピーし、被写体と場所を置き換えて短い動画を生成できます。経験のある制作者は、その例を土台にして、参照素材、時間指定のビート、連続性の固定、編集パス、正式なレビュー条件を加えられます。
| 経験レベル | まず試すもの | 基準の結果が出てから加えるもの | 最初は省くもの |
|---|---|---|---|
| 初めてのAI動画 | 1人の被写体、1つの動作、1つの場所、5〜10秒 | カメラ指示を1つ、終了状態を1つ | 大量の参照素材と複数シーンの物語 |
| 生成経験が少しある | 15〜30秒のビートシートと1〜3個の参照 | 音声、正確な時点、最初と最後のフレーム | 連続性が安定する前の超長尺プロジェクト |
| プロの制作者 | 連続性シート、アセット一覧、シーンカード、評価基準 | 編集パス、Clayブロッキング、音声計画、トランジション設計 | 一律に省くものはなし。制作上の必要性で選ぶ |
初心者向け:明確な8秒ショットを作る
次の完全な例をコピーし、被写体、動作、場所を自分の内容に置き換えてください。
入力——完全なプロンプト
8秒の写実的な動画を作成する。
1匹のゴールデンレトリバーが明るいキッチンに入り、
青いフードボウルの横で止まり、カメラを見る。
目線の高さに固定したミディアムショット。犬の全身を常に画面内に入れる。
自然な朝の室内環境音。台詞なし、音楽なし。
最後は、犬がボウルの横に立ってカメラを見ている状態にする。この例が機能しやすい理由は次のとおりです。
- 被写体は1匹だけ: 複数の登場人物を追跡する必要がありません。
- 動作の流れは1本だけ: 入る、止まる、見る。
- 場所は1つだけ: モデルが場面転換を補う必要がありません。
- カメラのルールは1つだけ: 固定ミディアムショットにより、競合する指示を減らせます。
- 終了状態は1つだけ: 結果が合格かどうかをすぐに判断できます。
犬がボウルまでたどり着かない場合は、入ってくる動作を短くするか、「カメラを見る」を削除します。詰め込みすぎた動作を、装飾的な形容詞の追加で解決しようとしないでください。
上級版:同じショットに制御を足す
基準となる生成が成功したら、プロンプト全体を置き換えず、制御を追加します。
入力——完全なプロンプト
12秒の写実的な動画を作成する。
@Image 1は、同じゴールデンレトリバーの顔、毛色、赤い首輪だけを定義する。
@Image 2は、明るいキッチンの配置と青いボウルだけを定義する。
参照内の人物、カメラ角度、その他の背景物は引き継がない。
0〜5秒:犬が画面左から入り、青いボウルへ歩く。
終了状態:4本の足がすべてボウルの横で止まっている。
5〜9秒:犬がボウルを見下ろし、その後で頭を上げる。
終了状態:犬の頭が正面を向いている。
9〜12秒:犬がカメラを見る間、カメラをゆっくり1回ドリーインする。
終了状態:同じ犬と1つの青いボウルが中央にある。
個体、赤い首輪、ボウルの数、キッチンの配置、朝の光、
画面上の移動方向、足の接地、自然な室内環境音を維持する。上級版では、個体情報の担当、参照から除外する要素、時間、カメラ移動、物体数、連続性を加えています。物語自体は単純なままで、制御だけが精密になります。
やりたい作業から例を探す
| 作業 | 本ガイド内の例 |
|---|---|
| 初めてのテキスト動画生成 | 上の8秒の犬とボウル |
| 画像で人物や商品を参照 | 犬の上級例とアセット一覧の項目 |
| 30秒の完全なシーン | トラベルボトルの時間指定プロンプト |
| 成功した動画の続きを作る | 10秒の元動画に5秒を足すアスリートの延長 |
| 物体を1つだけ変える | マークしたスーツケースの置き換え |
| 字幕またはBGMを削除 | 保護するレイヤーを指定したクリーンアップ例 |
| 2人の会話 | MinaとOwenの個体・音声例 |
| グリーン背景を置き換える | 雨の駅ホームへの合成例 |
| 複雑な動きを案内する | Clay Rendererの引き継ぎ例 |
| 長い物語を組む | デザイナーを扱う180秒のシーンカード例 |
生成前に1ページの制作ブリーフを作る
良い制作ブリーフは、長いプロンプトよりも多くの失敗を防ぎます。参照をアップロードする前に、生成、延長、編集の全工程で維持しなければならない情報を書き出します。
連続性シートを作る
| 連続性の項目 | 記録する内容 | 固定ルールの例 |
|---|---|---|
| 登場人物 | 顔、髪、服装、年齢層、声 | Minaは同じ短い黒髪とオレンジ色のジャケットを保つ |
| 小道具 | 形、色、数、持ち主 | 銀色の小包は1つだけで、常にMinaが持つ |
| 空間 | 入口、出口、相対位置 | カウンターは左、受取口は画面右に保つ |
| カメラ | 軸、高さ、方向、移動 | 目線の高さ、アクション軸を越えない |
| 光 | 方向、色、時間帯 | 柔らかな朝の光が画面左から入る |
| 音声 | 台詞の言語、声、環境音、音楽 | 英語の台詞、静かな店内環境音、BGMなし |
| 開始状態 | 動作前に見えるもの | Minaが外に立ち、右手に小包を持つ |
| 終了状態 | 動作後に見えるべきもの | 小包がカウンター中央にあり、両手が離れている |
目で確認できるルールを使います。「シネマティックな雰囲気を保つ」は検証できません。「オレンジ色のジャケット、1つの小包、左から右への移動、朝の光を変えない」なら検証できます。
アセット一覧を作る
Dreaminaの公式プロンプトガイドでは、最大30枚の画像、10本の動画、10本の音声、合計50素材を扱えます。動画参照と音声参照は、それぞれ合計30秒までです。[2] 最大数は容量であり、最初から使うべき数ではありません。
| アセット | ただ1つの役割 | 引き継ぐもの | 引き継がないもの |
|---|---|---|---|
@Image 1 | 人物の個体情報 | 顔、髪 | 背景、ポーズ、服装 |
@Image 2 | 衣装 | オレンジ色のジャケット、黒いパンツ | モデルの顔、スタジオ照明 |
@Image 3 | 場所 | カウンター配置、出入口、朝の光 | 人物、看板、商品 |
@Video 1 | 動き | 歩く速さ、小包を渡す動き | 演者、部屋、カメラの色調 |
@Audio 1 | 声 | 話者の声質と話し方 | サンプル内の言葉 |
シーンを完全に定義できる最小構成から始めます。新しいアセットを加えるのは、特定の失敗を解決できる場合だけです。
生成前に合格条件を決める
レビュー担当者には共通の「完成」の定義が必要です。簡潔な合格条件は次のように書けます。
- すべてのビートに同じ人物が登場する。
- シーン内の小包は常に1つだけ。
- 動作の順序がビートシートと一致する。
- カメラが常にアクション軸の同じ側にある。
- 台詞が正しい話者に割り当てられている。
- 最後のフレームが指定した終了条件を満たす。
このチェックにより、感覚だけで再生成を続ける作業を、再現可能なレビュー工程に変えられます。
Dreaminaでプロジェクトを始める
- Dreamina公式クリエイターサイトを開き、AI Videoへ進みます。
- Seedance 2.5を選び、作業に合う入力方法を選びます。テキスト、マルチモーダル参照、最初と最後のフレーム、既存の元動画、延長、編集ワークフローがあります。
- 参照関係を組む前に、長さとアスペクト比を決めます。アンカー画像は、目的の出力と同じ比率を使います。
- 必要最小限の参照素材をアップロードし、プロンプトで各アセットの役割を指定します。
- まず1回生成し、合格条件と照合してから、プロンプト修正と局所編集のどちらが適切かを選びます。
失敗するたびに文章を増やす必要はありません。個体情報が違うなら割り当てを直し、出来事の順序が違うならビートシートを簡単にします。1つの物体だけが違うなら、シーン全体を再生成せず、その物体を編集します。
30秒、動画延長、Ultra Long Videoを使い分ける
尺の選択肢は、それぞれ別の制作方法を表します。
| ワークフロー | ガイド記載の上限 | 最適な用途 | 計画単位 | 主なリスク |
|---|---|---|---|---|
| 標準生成 | 最長30秒 | 1つの完全なシーン | 時間指定したビート | 1本の時間軸に出来事を詰めすぎる |
| 継続延長 | 元動画は30秒未満、継続後は最長60秒 | 成功した動画の続きを作る | 境界状態と新しい区間 | 接続点で見えるジャンプが起こる |
| Ultra Long Video | 最長180秒 | 複数シーンの物語 | シーンカードとトランジション | 人物、小道具、光、音声がドリフトする |
30秒で1つの完全なシーンを作る
視聴者が1つの場所にとどまり、1つの主要な変化を追う構成なら、30秒を制御しやすくなります。必要な最終フレームを先に決め、そこから3〜4段階へ逆算します。
入力——完全な30秒プロンプト
[目的]
再利用できるトラベルボトル1本の30秒商品ストーリーを作る。
[参照]
@Image 1は、ボトルの形、マットな青の仕上げ、白いロゴ位置だけを定義する。
@Image 2は、キッチンの配置と朝の窓光だけを定義する。
ボトルは常に1本だけ。どちらの画像からも人物を引き継がない。
[0〜7秒]
ランナーがキッチンに入り、蓋を閉じたボトルをカウンター中央に置く。
終了状態:ボトルが直立し、両手が離れている。
[7〜16秒]
ランナーがボトルを開け、水を入れ、蓋を閉める。
終了状態:蓋が完全に閉じ、水がこぼれていない。
[16〜24秒]
ランナーが同じボトルを持ち上げ、ドアへ歩く。
終了状態:ランナーが右手にボトルを持って出入口に到着する。
[24〜30秒]
ランナーがボトルのラベルをカメラへ向ける間、ゆっくりドリーインする。
終了状態:1本のボトルが画面中央の3分の1を占め、ラベルを読めて、ランナーが止まる。
[音声]
自然なキッチンの環境音、14秒で蓋のクリック音。台詞なし、BGMなし。
[維持]
ボトルの形状、マットな青、ロゴ位置、ランナーの個体、衣装、
画面上の移動方向、キッチン配置、朝の光、カメラ軸を変えない。各区間の主要な状態変化は1つだけです。出来事が抜ける場合は、尺を増やす前に動作数を減らします。
見えるジャンプを起こさず元動画を延長する
Dreaminaのガイドには具体的なExtend Videoの手順があり、継続して延長した結果は最長60秒と説明されています。[1]
- 生成ストリームで対象クリップを選び、延長コントロールを開きます。
- 30秒未満の元動画を使います。ガイドでは、この長さが利用条件として示されています。
- 画面の長さコントロール、タイムラインの操作、または直接入力できる値で追加時間を決めます。
- 新しく追加する部分に必要な動作だけを書きます。元の区間では、元動画がマスターです。
- 結合した結果を生成し、接続点の直前と直後を確認します。
元動画が10秒、追加区間が5秒だとします。延長指示には新しい5秒を記述し、最初の10秒を書き直しません。
入力——完全な延長プロンプト
@Video 1を後ろへ5秒延長する。
[境界状態]
元動画の最後のフレームから続ける。アスリートは着地した直後で、膝を曲げ、
右手を床につき、低いカメラが正面から捉え、アリーナは青い光に包まれている。
[新しい動作]
アスリートが立ち上がり、カメラをまっすぐ見て、落ち着いて一度呼吸する。
ジャンプを繰り返さず、もう一度着地を加えない。
[維持]
同じアスリート、ユニフォーム、接続点の姿勢、カメラ高、レンズ方向、
アリーナの形状、青い光、動作速度、観客の環境音、元動画のアスペクト比を保つ。
[終了状態]
アスリートが画面中央で静止してカメラを見ており、両足が床についている。接続点を通常速度で見た後、フレーム単位でも確認します。姿勢、画面内の位置、動きの方向、小道具の数、光、フォーカス、カメラ速度、環境音、音量を比べます。良い延長は、まず境界を一致させ、その後で新しい物語を始めます。
最長180秒のUltra Long Videoを設計する
180秒のプロンプトを1つの長い段落にしないでください。プロジェクトをシーンカードに分け、各カードに入口状態、主要イベントを1つ、出口状態、トランジションを設定します。
| シーンカード | 長さ | 入口状態 | 主要イベント | 出口状態 | トランジション |
|---|---|---|---|---|---|
| 1. 工房 | 0〜25秒 | デザイナーが空の工房へ入る | 試作品を開封 | 試作品がテーブル中央にある | 円形ダイヤルでマッチカット |
| 2. 路上テスト | 25〜60秒 | ダイヤルが画面を満たす | 雨の中で商品をテスト | 商品は動作を続ける | 水滴が窓の反射へ変わる |
| 3. 列車 | 60〜105秒 | 列車の窓に反射 | デザイナーがデータを確認 | 緑色の結果が表示される | 画面の光が夜明けの光へ変わる |
| 4. 展望台 | 105〜150秒 | 朝の光が顔に当たる | 最後のフィールドテスト | デザイナーが笑って商品を収納 | バッグが閉じて画面を覆う |
| 5. エンドカード | 150〜180秒 | バッグが閉じた後の暗い画面 | 商品を見せて動きを締める | 商品が中央で静止 | 最終構図を保つ |
生成前に、再利用できる4つの文書を準備します。
- 顔、髪、衣装、姿勢、声をまとめたキャラクター設定表
- 物体の外観、数、持ち主、状態をまとめた小道具台帳
- 配置、時間帯、天候、カメラ方向をまとめた場所のルール
- 台詞、環境音、効果音、音楽、トランジションをまとめた音声計画
最も難しいシーンを先にテストします。雨の場面、2人のやり取り、複雑なカメラ移動が単独でも連続性を保てないなら、長い時間軸では問題がさらに大きくなります。
マルチモーダル参照を競合させない
マルチモーダル入力は、担当が明確なときにだけ役立ちます。顔の画像、衣装の画像、動きの動画、部屋の画像、声のサンプルは、それぞれ別のレイヤーを制御するため、同時に利用できます。
競合する参照に優先順位を付ける
2つのアセットに重複する情報がある場合は、どちらを優先するかを書きます。
参照の優先順位:
1. @Image 1が顔と髪を制御する。
2. @Image 2は衣装だけを制御する。
3. @Video 1は動作のタイミングとカメラ移動だけを制御する。
4. @Image 3は部屋の配置と光だけを制御する。
5. @Audio 1は声の個体情報と話し方だけを制御する。
参照が競合した場合は、この優先順位に従う。「すべての参照を人物とスタイルに使う」では制御が弱すぎます。制御しやすい指示は、属性ごとに担当アセットを決め、各ファイルの不要な情報を除外します。
最初と最後のフレームを両立させる
最初のアンカーは開始構図と出力比率を、最後のアンカーは動きが到達すべき位置を定義します。アスペクト比をそろえ、被写体数を一致させ、2つの状態がどうつながるかを説明します。追加の個体参照でアンカー構図を上書きしないようにします。[2]
3種類の時間指定でタイムラインを演出する
Dreaminaはタイムスタンプによる演出に対応しますが、時間軸には現実的な動作量を割り当てる必要があります。[1]
| 時間指定 | 適した用途 | 例 |
|---|---|---|
| 時間範囲 | 継続動作や物語のビート | 6〜12秒:ケースを開き、カメラを1台取り出す |
| 正確な時点 | 目または耳で確認できる1つの変化 | 18秒で、赤い実景照明が青に変わる |
| 相対時間 | 原因と結果 | ドアが閉じて2秒後、列車が動き始める |
4トラックのビートシートを作る
| 時間 | 映像 | 台詞 | 効果音と環境音 | 音楽 |
|---|---|---|---|---|
| 0〜6秒 | 整備士が工房を開ける | なし | シャッター音、ルームトーン | なし |
| 6〜14秒 | 整備士がカメラを1台作業台に置く | 「スタビライザーを試そう。」 | ケースのラッチ音 | 低いパルスが始まる |
| 14〜22秒 | カメラの電源が入り、状態ランプが変わる | なし | 起動音 | パルスが小さく続く |
| 22〜30秒 | 整備士が滑らかなパンを1回実演 | 「ぶれない。」 | モーター音 | 29秒で音楽が終わる |
この表をプロンプトの文に変え、各時間範囲に目で確認できる終了状態を加えます。同じ2秒間に、台詞、小道具の変化、場所の変化、複雑なカメラ移動を同時に詰め込まないでください。
タイムスタンプは演出の指示であり、ノンリニア編集のようなフレーム精度を約束するものではありません。重要な動作が早すぎる場合は、その前のビートを簡単にするか、明確なきっかけからの相対時間で表現します。
適切な編集ワークフローを選ぶ
Dreaminaでは、Smart Edit、Edit with Marks、Edit Videoが別のワークフローとして案内されています。[1] いずれも「維持するものを先に決める」という原則は共通ですが、解決する問題が違います。
| ワークフロー | 適した用途 | プロンプトで特定するもの | 主な確認リスク |
|---|---|---|---|
| Smart Edit | 結果レベルの修正 | 望む結果と保護する内容 | 変更が広がりすぎる |
| Edit with Marks | 1つの物体または限定領域 | マークした対象、置換内容、境界、遮蔽 | ちらつきや境界の破損 |
| Edit Video | 時間に沿った元動画の変更 | マスター動画、時間範囲、動作、音声固定 | タイミングや動きのドリフト |
Smart Edit:結果と変更範囲を書く
修正後の結果を簡単に説明できる一方で、対象が小さな形1つに限定されない場合はSmart Editを使います。
入力——Smart Editの指示
午後の場面を小雨に変える。
雨はカフェの窓の外と屋外の舗道だけに加える。
2人の人物、顔、髪、衣装、テーブル上の物、室内照明、台詞、
カメラ移動、カフェ内に元からある反射を維持する。
室内に雨が入らず、人物の外見が変わっていないことを検証する。Edit with Marks:物体または領域を1つに絞る
必要な範囲を特定できる最小の領域をマークします。置き換えるもの、境界周辺に見えるべきもの、遮られたときの振る舞いを書きます。
入力——マークした物体への指示
マークした赤いスーツケースだけを編集対象にする。
@Image 2に一致する紺色のハードシェルスーツケース1個へ置き換える。
元の大きさ、移動経路、車輪の接地、手との接触、影、遮蔽、
画面内にある時間を維持する。人物全員と未マークの荷物を保つ。Edit Video:元動画をマスターにする
入力——元動画に対する指示
@Video 1を、構図、人物、動作順序、カメラ、音声の唯一のマスターにする。
8〜12秒の間だけ、デスクランプ本体を白からオレンジに変える。
ランプによる机上の局所的な光も更新する。
顔、衣装、手の動き、机の形状、カメラ移動、台詞、室内環境音、
8〜12秒以外のすべての出来事を維持する。公式プロンプトガイドでは、動画編集は元動画の比率とおおよその長さを維持し、フレーム処理によって約0.3秒の小さな差が生じる可能性があるとされています。[2] 中間フレームだけで判断せず、編集区間の両端を確認します。
字幕、BGM、不要な映像要素を削除する
「音声」や「テキスト」を1つのレイヤーとして扱うと、クリーンアップは失敗しやすくなります。編集前に種類を分けます。
必要な文字を残して不要な字幕だけを消す
入力——字幕クリーンアップの指示
4〜9秒の画面下部にある字幕行だけを削除する。
文字の後ろにある床の模様と動く影を再構築する。
店の看板、商品ラベル、壁のポスター、顔、カメラ移動、台詞、
効果音、字幕領域外のすべての文字を維持する。文字の断片、ぼやけた長方形、繰り返す背景模様、カメラ移動時のちらつきを確認します。
会話を守りながらBGMを分離または削除する
編集前に音声一覧を作ります。
入力——音声レイヤーの指示
| レイヤー | 操作 |
|---|---|
| 台詞 | 2人の話者とタイミングを維持 |
| 効果音 | ドア、足音、グラスを置く音を維持 |
| 環境音 | 静かなレストランのルームトーンを維持 |
| BGM | クリップ全体から削除 |
処理後は、子音が切れていないか、音量が脈打っていないか、環境音が消えていないか、ノイズフロアが急変していないかを聴きます。効果音やルームトーンが必要な場面で「すべての背景音を削除する」と書くのは広すぎます。
時間を通して物体を1つ削除する
部分削除では、物体、時間範囲、削除後に見える背景、遮蔽時の処理を指定します。
入力——物体削除の指示
0〜14秒の黒いマイクスタンドを削除する。
その後ろにある木のステージ床と青いカーテンを再構築する。
歌手がその領域を横切るときは、前にいる歌手を維持し、
隠れたスタンド部分だけを再構築する。歌手が持つマイクは残す。動きの経路全体を確認します。静止画がきれいでも、動画では残像、飛び出す境界、壊れた影が見えることがあります。
不要な詳細を引き継がずにアイデアを転用する
「Transfer Ideas」は、動作の論理、構図、カメラのリズム、トランジション設計、物語構造など、借りたい層を切り分けるときに役立ちます。参照元ですべてを制御しないようにします。
入力——アイデア転用の指示
[転用]
@Video 1から、物体を見せ、1周し、最後に真上から見る順序だけを使う。
[置換]
@Image 1の陶器のティーセット、@Image 2の静かなスタジオ、
下記で指定する温かい紙の質感を使う。
[引き継がない]
参照元の演者、ブランドマーク、文字、色、部屋、商品、
音楽、声を引き継がない。結果に参照元の人物、ロゴ、文言、配色、小道具が誤って入っていないか確認します。
形状を壊さずに空間視点を変える
視点変更に必要なのは空間関係であり、根拠のない焦点距離ではありません。シーンを層に分けて記述します。
- 前景: 自転車の車輪が左下の端を横切る。
- 中景: 配達員と小包が中央にある。
- 背景: 出入口は配達員の2メートル後方にある。
- 見る方向: カメラは左前から側面へ動くが、配達員の後ろまでは回らない。
- 維持: 身体比率、小包の形、接地、水平線、光の方向。
編集後に、大きさ、水平線、消失方向、遮蔽順序、接触影、足の接地を確認します。視点だけを変える物体は、理由なく大きさや持ち主まで変わるべきではありません。
音色参照と複数人物を制御する
人物ごとにプロフィールを作り、台詞ごとに話者を指定すると、複数人物の生成は安定しやすくなります。
入力——完全な2人用プロンプト
<Mina> = @Image 1の顔 + @Image 2のオレンジ色ジャケット + @Audio 1の声。
<Owen> = @Image 3の顔 + @Image 4のグレーのシャツ + @Audio 2の声。
0〜6秒:Minaは画面左、Owenは画面右に立ち、2人とも動かない。
Minaが落ち着いた英語で話す:{テストを始めます。}
6〜12秒:Owenが右手でボタンを1つ押す。
Owenが低く落ち着いた声で話す:{電源は安定している。}
12〜18秒:Minaがディスプレイを確認し、Owenは両手を機器から離しておく。
話者、声、衣装、位置、動作を入れ替えない。音色や声の参照では、素材が制御するものが声の個体情報、音域、速さ、感情、話し方のどれかを明記します。サンプル内の言葉が誤って使われないよう、台詞は別に書きます。
グリーンスクリーン編集で自然に合成する
被写体のシルエットを保護対象にします。顔、髪の細い部分、半透明の境界、衣装、ポーズ、被写体の大きさ、モーションブラー、動きのタイミングを維持し、背景だけを変えます。
入力——グリーンスクリーン編集の指示
緑の背景を、夕暮れの雨の駅ホームに置き換える。
演者の輪郭、髪の境界、透明なレインコート、ポーズ、大きさ、
歩行、カメラ移動、元動画の長さを変えない。
新しい背景のパースとカメラ速度を合わせる。
画面右から冷たい光を加え、濡れた床に控えめな反射を作り、
両足の下に接触影を加える。緑かぶりを消すが、レインコートの色は変えない。髪、指、モーションブラーした境界、反射する衣装、足、シルエットを横切る物体を確認します。境界のちらつきは、プレビューの静止画より動いているときに目立ちます。
Clay Rendererで動きと空間をブロッキングする
Clay Rendererは、簡単な白モデルやブロッキング済みの3Dシーンを空間参照として使うワークフローです。ブロック素材は、形状、カメラ経路、動き、接触、遮蔽を制御します。別の参照で、最終的な人物、衣装、マテリアル、環境、画調を制御します。[1]
入力——Clay Rendererの引き継ぎ
@Video 1をClay Rendererのブロッキング参照にする。
@Video 1から、2人の動き、カメラ経路、テーブル位置、手の接触、
遮蔽順序だけを引き継ぐ。
キャラクターAを<Mina>、キャラクターBを<Owen>に置き換える。
@Image 5の工房環境と@Image 6の商品マテリアルを使う。
白いクレイ素材、仮の顔、テクスチャのない背景、
ブロッキング時の仮照明は引き継がない。
ブロック済みの歩行経路、受け渡しのタイミング、被写体の大きさ、
カメラ方向、テーブルとの接触、最終位置を維持する。結果をブロック素材と比べ、経路、接触、衝突、大きさ、カメラ方向、遮蔽を確認します。Clay Rendererは参照ワークフローです。公式な連携が文書化されていない限り、MayaやBlenderのシーンファイルを直接扱うネイティブ連携とは説明しないでください。
シームレスなトランジションとマルチグリッド絵コンテ
絵コンテのグリッドは、順序のある視覚状態を定義します。ただし、その間の動きを自動で説明するわけではありません。各パネルには役割を1つだけ持たせ、隣り合うパネルの間にトランジション文を書きます。
| パネル | アンカー状態 | トランジション指示 |
|---|---|---|
| 1 | シェフが閉じた箱を腰の高さで持つ | 箱をテーブルへ持ち上げる間、カメラが追従する |
| 2 | 箱がテーブル中央にある | 軸を変えずにカメラが近づく間、シェフが蓋を開ける |
| 3 | 箱の中の商品が見える | シェフの手が画面外へ出る間に、商品が1回転する |
| 4 | 商品が画面中央を占める | 光が柔らかくなり、動きが止まって最終画面を保つ |
各接続点で、登場人物の位置、向き、速度、手のポーズ、小道具の持ち主、カメラ方向、照明、環境音という共通状態を定義します。連続動作、構図の一致、前景による遮蔽、共通の形などがトランジションに使えます。ただし、保証されたUIプリセットではなく、演出方法として扱います。
3つの一貫した制作例
例1:30秒の商品ストーリー
ブリーフ: ホテルのデスクで、小型スピーカーが展開し、電源が入り、音楽を再生する様子を見せます。
アセット: 商品の正面、側面、背面画像、ホテル客室の参照、展開動作の動画、起動音。
手順: 各画像を1つの商品ビューに割り当て、3つの時間指定ビートを書き、スピーカー数を1台に固定し、最後のラベル向きを指定します。カメラ移動を加える前に基準の生成を行います。
確認: 商品形状、ヒンジ方向、ボタン位置、スピーカーが1台であること、机との接触、起動音の時間、最後のラベル表示。
よくある失敗: 3つの商品ビューが3台のスピーカーになります。修正: すべての画像が同じ1台を示すと書き、全フレームでスピーカーを1台だけにします。
例2:10秒の元動画から15秒の結果を作る
ブリーフ: 成功しているアスリートの着地を5秒延長します。
アセット: 条件を満たす10秒の元動画1本。顔がすでにドリフトしていない限り、個体参照は追加しません。
手順: Extend Videoを選び、5秒を追加し、最後の姿勢とカメラ状態をもう一度書いてから、立ち上がりと最後にカメラを見る動作を指定します。元の10秒は書き直しません。
確認: 同じアスリートが続く、着地を繰り返さない、接続点の姿勢が一致する、アリーナ形状が安定する、カメラ移動が連続する、環境音が変わらない。
よくある失敗: 延長の開始時点ですでにアスリートが立っています。修正: 新しい動作の前に、延長の最初のフレームで着地直後のしゃがんだ姿勢を続けるよう指定します。
例3:複数シーンの180秒ブランド映像
ブリーフ: 1人のデザイナーが工房、路上、列車、屋外で試作品をテストする物語です。
アセット: 人物プロフィール、衣装の各方向、試作品の各方向、4つの場所参照、難しい動作用の動画、声のサンプル、絵コンテのアンカー。
手順: シーンカードを作り、試作品の持ち主と状態を固定し、音声トランジションを決め、最も難しいシーンから生成します。その後、共通の形や動きでシーンをつなぎます。
確認: 顔、衣装、試作品の形状、小道具の状態、時間帯の進行、画面上の移動方向、声の個体、BGMの連続性、各シーン境界。
よくある失敗: 2つ目の場所以降で衣装や商品の細部が変わります。修正: 各シーンカードで人物と小道具のプロフィールを繰り返し、競合する人物や商品を含む場所参照を減らします。
書き出し前の品質チェックリスト
登場人物と物体
- 各人物が指定した顔、髪、衣装、声、位置を保っている。
- 物体の数、持ち主、形状、ラベル、状態が一貫している。
- 参照だけに含まれる人物、ロゴ、字幕、小道具が結果へ混入していない。
タイミングと物語
- 各ビートが意図した順序で起きている。
- 各時間範囲が目に見える終了状態に到達している。
- 台詞、効果音、音楽が動作を支え、競合していない。
- 最後のフレームがブリーフを満たしている。
カメラと空間
- カメラ軸、高さ、方向、移動が意図どおりに維持されている。
- 大きさ、水平線、接触、影、反射、遮蔽に不自然さがない。
- 延長とトランジションに、姿勢、光、音声の見えるジャンプがない。
編集とクリーンアップ
- 指定した対象だけが変わった。
- 編集境界がちらついたりドリフトしたりしていない。
- 削除した文字や物体の後ろに自然な背景が再構築されている。
- BGM削除後も、ブリーフで維持を指定した台詞、効果音、環境音が残っている。
Seedance 2.5でよくある問題と対処法
| 症状 | 主な原因 | 実用的な修正 |
|---|---|---|
| タイムスタンプが無視される | 1つの区間で動作が競合している | 出来事を減らし、区間に終了状態を1つ設定する |
| 重要な動作が抜ける | 時間軸を詰め込みすぎている | 動作を分けるか、別の段階へ移す |
| 人物の個体が入れ替わる | 人物ごとに参照が割り当てられていない | 名前付きプロフィールを作り、顔、衣装、声、位置の交換を禁止する |
| 参照同士が競合する | 複数アセットが同じ属性を制御している | 明示的な優先順位と除外項目を加える |
| 延長の冒頭でジャンプする | 境界の姿勢またはカメラ状態がない | 新しい動作の前に元動画の最終フレームを書き直す |
| 視点編集で被写体が変形する | 空間レイヤーと保護する形状が曖昧 | 前景、中景、背景、大きさ、水平線、接地を定義する |
| 削除した物体の残像が出る | 隠れた背景と遮蔽が指定されていない | 全時間範囲で再構築する内容を書く |
| 字幕領域がちらつく | 1フレームだけで処理を判断している | 動画全体を確認し、模様を一貫して再構築する |
| BGM削除で台詞が傷む | 音声レイヤーをまとめて扱った | 台詞、効果音、環境音、音楽を別々に記載する |
| グリーン背景の境界がちらつく | 細い境界とモーションブラーを保護していない | 髪、指、透明素材、ブラー、シルエットを固定する |
| 絵コンテのトランジションが唐突 | パネルが状態だけを定義し、接続動作がない | すべてのパネル間にトランジション文を書く |
| 長尺シーンがドリフトする | 全体の連続性ルールを繰り返していない | 各シーンカードで人物、小道具、場所、音声プロフィールを再利用する |
プロダクトの制作パイプラインで再利用する
Dreaminaは、手作業での作成と編集に向いています。ソフトウェアから自動化する場合、reAPIのSeedance 2.5はまだ呼び出せません。現在の本番向け選択肢はSeedance 2.0です。モデル名を設定で切り替えられるようにし、ここで使ったプロンプトと合格条件を評価セットとして保存しておけば、検証済みの2.5エンドポイントが利用可能になった後も同じ連続性チェックを再利用できます。
よくある質問
30秒のプロンプトには、どの程度の動作を入れられますか?
1つの主要イベントに、3〜5個程度のビートを割り当てます。各ビートには、観察できる終了状態を1つ設定してください。動作が繰り返し抜けるなら、形容詞を増やすのではなく、出来事の数を減らします。
見えるジャンプを起こさずにシーンを延長するには?
延長の冒頭で、元動画の最後の姿勢、被写体の位置、動きの方向、カメラ状態、光、音声をもう一度書きます。境界を固定してから、新しい動作を記述します。
どの元動画でも延長できますか?
公式のDreaminaガイドでは、ここで説明したExtend Videoに使う元動画は30秒未満である必要があります。[1]
50個の参照枠をすべて使うべきですか?
通常は不要です。個体、衣装、小道具、場所、動き、音を定義できる最小構成を使います。アセットを増やすたびに、割り当てて維持する関係も1つ増えます。
Smart EditとEdit with Marksの違いは?
結果レベルの修正にはSmart Editが向いています。1つの物体や境界のある領域を指せるなら、Edit with Marksが向いています。どちらの場合も、変えてはいけないものを列挙します。
2人の話者の個体や声が入れ替わらないようにするには?
人物ごとに名前付きプロフィールを作り、顔、衣装、音声参照を別々に割り当てます。各台詞で話者を指定し、一方が動くときにもう一方が静止することも明記します。
台詞と効果音を残してBGMだけを消せますか?
台詞、効果音、環境音、音楽を4つの独立したレイヤーとして扱います。BGMを削除し、残りの3つを明示的に維持するよう指定してから、声の破損や音量のジャンプを確認します。
Clay Rendererには何を制御させるべきですか?
形状、カメラ経路、動き、接触、遮蔽というブロッキングに使います。人物、衣装、マテリアル、環境、最終スタイルには別の参照を使います。
絵コンテがあってもトランジション指示が必要なのはなぜですか?
パネルが定義するのはアンカー状態であり、途中のすべての動きではありません。トランジション文が、位置、速度、カメラ、照明、小道具を次のアンカーまでどう動かすかを説明します。
ショットを作り、うまくいった部分を守る
各ワークフローに狭く明確な役割を持たせると、Seedance 2.5を演出しやすくなります。時間を指定した終了状態から短いシーンを作り、記録した境界から動画を延長し、長いプロジェクトはシーンカードで整理します。すべての参照を割り当て、変えてはいけないものを決めてから局所編集を行います。
最も役立つ習慣は単純です。生成や編集の前に、必ず変更、維持、検証を書き出します。これにより、機能一覧が再現可能な制作工程になります。
参考資料
- ByteDance Dreamina。Dreamina Seedance 2.5 User Guide. 2026年7月31日更新。2026年8月2日にbytedance.larkoffice.comから取得。
- ByteDance Dreamina。Dreamina Seedance 2.5 Prompt Guide. 2026年7月31日更新。2026年8月2日にbytedance.larkoffice.comから取得。
関連記事
- reAPI。Dreamina Seedance 2.5プロンプトガイド。 reapi.ai/blog/dreamina-seedance-2-5-prompt-guide
- reAPI。Seedance 2.5のカメラ制御。 reapi.ai/blog/seedance-2-5-camera-control
- reAPI。Seedance 2.5でEC動画を作る。 reapi.ai/blog/seedance-2-5-ecommerce-video
- reAPI。Seedance 2.0 APIドキュメント。 reapi.ai/docs/seedance-2-0
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